シャドウレイダーズ、レイダーとシャドウが1人ずつ残った後の殴り合い長くて退屈だよね問題

を解決するためのヴァリアントルール。

 

もくじ

・決闘 (殴り合いのための時間を多少取るつもりがあればこちら)
・判定 (もう終わっても良くね?という気持ちが強ければこちら)

 

 

・決闘 (殴り合いのための時間を多少取るつもりがあればこちら)

1.決闘の場への移動

プレイヤーが残り2人になった時点でゲームが終了しなかった場合、その時点のターンプレイヤーは1D6+1D4を振り、決闘の場となるエリアを決定する。
10が出た場合、好きなエリアを指定する。
両キャラクターマーカーを直ちに決定したエリアへ移動させる。

 

2.不意打ち

マーカー移動後、キャラクターカードが裏向きのままであるプレイヤーの人数をチェックする。

0人の場合→3.に進む。

1人の場合→"不意打ち"の処理(下記)を行い、3.に進む。

2人の場合→全員のキャラクターカードを表にし、3.に進む。

 

・”不意打ち”の処理について

自分のキャラクターカードを表にし、直ちに相手に1度攻撃を行う。
このとき、WEREWOLFが"不意打ち"攻撃を受けても、反撃は発動しない。(不意打ちなので)

 

・「ゲーム中一度だけ」系能力を持つキャラクターの特殊能力について

上記の処理によりキャラクターカードを表にしても、それによって特殊能力が使用不能になることはない。以降適切なタイミングで使用を宣言することで使用可能。

 

3.エリアボードの効果の処理

残り2人になった時点でターンプレイヤーだったプレイヤーが、エリアボードの効果を処理する。
その後、もう一人のプレイヤーも同様に、エリアボードの効果を処理する。

 

この処理の終了後、ターンが回る。
以降の移動フェイズは全てスキップし、エリアボードの効果は無視する。

 

さらに追加ルール:エリア特性

大聖堂で決闘する場合、シャドウは自ターン開始時に1点のダメージを受ける。
地下通路で決闘する場合、シャドウが相手に与えるダメ―ジは1点増加する。

 

両プレイヤーはどちらかが脱落するまで殴り合う。

 

・判定 (もう終わって良くね?という気持ちが強ければこちら)

プレイヤーが残り2人になった時点で、以下の方法で得点計算を行う。

1.自キャラの正体を明かしていないプレイヤーは3点を得る。
2.残りHPと同値の点数を得る。
3.所持している装備品の枚数と同値の点数を得る。

 

点数の低かった方は脱落する。

 

 

 

おまけ このルールについて考えた経緯

 

某日のプレイで、レイダーとシャドウの殴り合いになった際の話。
移動先はバラバラで攻撃タイミングがなかなか訪れず、片方がもふもふコートを装備しているせいで攻撃は軽減され、しかもその回に限ってシャドウとレイダーが1回ずつ全快カードを引いた。
両プレイヤーが「終わんないね、申し訳ない」と言いながらダイスを振り、脱落者たちはスマホをいじりだす。そしてついに「もうじゃんけんで良くね?」と生存者間での合意がとれてしまったため、じゃんけんの結果レイダーが勝利する運びとなった。

根気よくダイスを振り続けていればおそらくいつかは決着がつくのだろうが、時間や気力は有限だ。しかし、戦闘への向き不向きというキャラクター特性、ゲーム中の様々な行動によって変化したキャラクターのHP、装備品、といった要素をないがしろにした勝敗決定は場合によって不公平だし、何より味気ない。

ゲーム進行を通して生まれた盤上の様々な要素を生かしつつ、終盤の収束性の悪さという欠点を排し、ダイスの出目に一喜一憂しながら決着をつけたい。という方針で考えたのが決闘ルールである。

 

判定ルールは、先述の終わらないダイスロールの合間に
「これを今すぐ終わらせるにはどうすればいいか」
って気持ちで考えた。というか頭に湧いてきた。